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So ein Rollenspiel ist eine Abenteuergeschichte, bei der die Zuhörer aktiv als Held oder Heldin dieser Geschichte mitspielen. Je nach Lust und Laune kann sich eine Gruppe zu einem Science-Fiction-Abenteuer mit Raumschiffen oder zu einem Fantasy-Abenteuer mit Drachen und Hobbits aufmachen.

Und so funktioniert es: Es treffen sich 5-8 Leute zu einem Spieleabend. Einer von ihnen hat eine Geschichte vorbereitet. Er ist an diesem Abend der Spielleiter. Das heißt, er ist der Erzähler und im Zweifelsfall der Schiedsrichter. Nur er allein kennt die Geschichte, die an diesem Abend gespielt werden soll. Die anderen sind die Spieler und schlüpfen in die Rolle einer der Figuren, die die Handlung der Geschichte tragen. Die Spieler sind die Hauptfiguren.
Der Spielleiter beginnt nun seine Geschichte zu erzählen,. Er berichtet, wo die Aben- teurer gerade sind und wie es ihnen geht. Sie sitzen zum Beispiel gerade in einer Kneipe. Wann immer ein Spieler es möchte, kann er selbstverständlich auf die Situation reagieren und etwas unternehmen. Man kann mit dem Wirt und anderen Gästen plaudern, die dann vom Spielleiter gespielt werden. Oder man kann sich einen Schweinebraten bestellen, falls man genügend Geld hat. Die Spielwelt folgt natürlich, wie auch die wirkliche Welt, gewissen Regeln. So wird schon zuvor festgelegt, wieviel Geld eine Figur hat, aber auch, was jede einzelne Figur kann und wie gut, wo sie ihre Begabungen und Schwächen hat. Wenn eine Figur zum Beispiel nicht schwimmen kann, kann das unter Umständen sehr wichtig werden.
Eine Geschichte zum Mitspielen Der Spielleiter hat eine Geschichte vorbereitet. Um die Geschichte voranzubringen, lässt der Spielleiter zum Beispiel einen Gast auftreten, der in der Kneipe an die Gruppe herantritt und eine alte Schatzkarte vorzeigt. Möglicherweise versucht er, die Spieler, bzw. ihre Figuren als Schatzjäger anzuheuern. Wenn die Spieler anbeißen, machen sie sich auf in ein Abenteuer. Die Geschichte des Spielleiters legt ihnen im Verlaufe des Abenteuers natürlich Hindernisse in den Weg wie Wegelagerer, magische Flüche oder permanente Geldnot. Es ist die Aufgabe der Spieler, diese Fährnisse mit Teamgeist, Einfallsreichtum und gelegentlich auch etwas Waffenge- walt zu überwinden.
Hilfsmittel Landkarten und Grundrisspläne helfen, sich bestimmte Räumlichkeiten besser vorzustellen, und Zinnfiguren, meist liebevoll bemalt, legen im Verlauf des Abenteuers auf den Plänen den genauen Standort dieser Figuren zueinander fest. Doch der eigentliche Abenteuerort entsteht in der Phantasie der Spieler.
Gewürfelt wird natürlich auch. Wo Glück über Gelingen oder Versagen in einer Situ- ation entscheidet, wird ein Würfel zurate gezogen. Das ist bei vielen körperlichen Herausforderungen der Fall wie Balancieren, Überspringen von Hindernissen oder dem zielgenauen Werfen eines Enterhakens der Fall, aber auch bei geistigen Heraus- forderungen wie Zaubern oder Entschärfen einer komplexen und tödlichen Falle. Auch beim Kämpfen kommen Würfel zum Einsatz.
Der Spielleiter sorgt für die Geschichte und die Hindernisse. Doch nur dank der Vorstellungskraft und Einfälle der Spieler wird das Abenteuer bunt und spannend.
Nach 4 – 6 Stunden ist meist die geistige Leistungsfähigkeit ebenso erschöpft wie der Knabbervorrat des Gastgebers und alle sind meist glücklich, wieder in der Realität zu sein. So zu spielen ist anstrengender als ein Karten- oder Brettspiel.
Es ist die intensivste und schönste Art, einen Spieleabend zu verbringen, die ich mir vorstellen kann.
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