Rollenspiel

Rollenspiel - was ist das?
Es gibt die verschiedensten Arten von Rollenspielen. Das Spek- trum reicht von tatsächlicher Verkörperung mit Kostümen und Waffen, man nennt es LARP, bis hin zu wissenschaftlich genauem Nachspielen historischer oder nichthistorischer Schlachten mit Armeen von Zinnsoldaten, dem sogenannten Tabletop, das nach einem exakt einzuhaltendem Regelwerk gespielt wird.

  Pen&Paper-Rollenspiel
Was ich spiele und im Folgenden beschreibe, heißt Pen&Paper- Rollenspiel, weil es mit etwas Vorbereitung und einfachsten Hilfsmitteln wie Papier und Stiften gespielt werden kann.

So ein Rollenspiel ist eine Abenteuergeschichte, bei der die Zuhörer aktiv als Held oder Heldin dieser Geschichte mitspielen. Je nach Lust und Laune kann sich eine Gruppe zu einem Science-Fiction-Abenteuer mit Raumschiffen oder zu einem Fantasy-Abenteuer mit Drachen und Hobbits aufmachen.

Und so funktioniert es:
Es treffen sich 5-8 Leute zu einem Spieleabend. Einer von ihnen hat eine Geschichte vorbereitet. Er ist an diesem Abend der Spielleiter. Das heißt, er ist der Erzähler und im Zweifelsfall der Schiedsrichter. Nur er allein kennt die Geschichte, die an diesem Abend gespielt werden soll. Die anderen sind die Spieler und schlüpfen in die Rolle einer der Figuren, die die Handlung der Geschichte tragen. Die Spieler sind die Hauptfiguren.

Der Spielleiter beginnt nun seine Geschichte zu erzählen,. Er berichtet, wo die Aben- teurer gerade sind und wie es ihnen geht. Sie sitzen zum Beispiel gerade in einer Kneipe. Wann immer ein Spieler es möchte, kann er selbstverständlich auf die Situation reagieren und etwas unternehmen. Man kann mit dem Wirt und anderen Gästen plaudern, die dann vom Spielleiter gespielt werden. Oder man kann sich einen Schweinebraten bestellen, falls man genügend Geld hat. Die Spielwelt folgt natürlich, wie auch die wirkliche Welt, gewissen Regeln. So wird schon zuvor festgelegt, wieviel Geld eine Figur hat, aber auch, was jede einzelne Figur kann und wie gut, wo sie ihre Begabungen und Schwächen hat. Wenn eine Figur zum Beispiel nicht schwimmen kann, kann das unter Umständen sehr wichtig werden.

Eine Geschichte zum Mitspielen
Der Spielleiter hat eine Geschichte vorbereitet. Um die Geschichte voranzubringen, lässt der Spielleiter zum Beispiel einen Gast auftreten, der in der Kneipe an die Gruppe herantritt und eine alte Schatzkarte vorzeigt. Möglicherweise versucht er, die Spieler, bzw. ihre Figuren als Schatzjäger anzuheuern. Wenn die Spieler anbeißen, machen sie sich auf in ein Abenteuer. Die Geschichte des Spielleiters legt ihnen im Verlaufe des Abenteuers natürlich Hindernisse in den Weg wie Wegelagerer, magische Flüche oder permanente Geldnot. Es ist die Aufgabe der Spieler, diese Fährnisse mit Teamgeist, Einfallsreichtum und gelegentlich auch etwas Waffenge- walt zu überwinden.

Hilfsmittel
Landkarten und Grundrisspläne helfen, sich bestimmte Räumlichkeiten besser vorzustellen, und Zinnfiguren, meist liebevoll bemalt, legen im Verlauf des Abenteuers auf den Plänen den genauen Standort dieser Figuren zueinander fest. Doch der eigentliche Abenteuerort entsteht in der Phantasie der Spieler.

Gewürfelt wird natürlich auch. Wo Glück über Gelingen oder Versagen in einer Situ- ation entscheidet, wird ein Würfel zurate gezogen. Das ist bei vielen körperlichen Herausforderungen der Fall wie Balancieren, Überspringen von Hindernissen oder  dem zielgenauen Werfen eines Enterhakens der Fall, aber auch bei geistigen Heraus- forderungen wie Zaubern oder Entschärfen einer komplexen und tödlichen Falle. Auch beim Kämpfen kommen Würfel zum Einsatz.

Der Spielleiter sorgt für die Geschichte und die Hindernisse. Doch nur dank der Vorstellungskraft und Einfälle der Spieler wird das Abenteuer bunt und spannend.

Nach 4 – 6 Stunden ist meist die geistige Leistungsfähigkeit ebenso erschöpft wie der Knabbervorrat des Gastgebers und alle sind meist glücklich, wieder in der Realität zu sein. So zu spielen ist anstrengender als ein Karten- oder Brettspiel.

Es ist die intensivste und schönste Art, einen Spieleabend zu verbringen, die ich mir vorstellen kann.

Der Ordnung halber:

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Berühmte letzte Worte
beim Rollenspiel

“Schau mal, der Tiger ist plötzlich ganz zahm, den kann man sogar streicheln ...”
Miriel Silberstern, leichtfertige Elbin

 

“Hab´ ich nicht gesagt, dass ich die Falle entschärfen kann?”
Khôndrul, selbstbewusster Zwerg

 

“Gegengift? Wieso brauche ich jetzt plötz- lich ein Gegengift?”
Ribul v. Wegscheid, junger Abenteurer

 

“Hoppla! Wo sind denn die kleinen Wichte auf einmal alle hinverschwunden?”
Kim Lu, mutige Ostlingskriegerin

 

“Geisterkrieger? Pah! Das ist bestimmt wieder nur ein Illusionszauber!”
Zirnak, weit gereister Krieger

 

“Pssst! Es ist so ruhig hier. Zu ruhig! Das ist eine Fa...”
Randur, der Grüne sensibler Barde

 

“Der große Ork ist für mich! Den mach’ ich alleine platt!”
Thrain Eisenhelm, sehr zorniger Zwerg 

 

“Es wird hier irgendwie unheimlich. Lasst uns besser umkehren.”
Limbold Flinkfuß, furchtsamer Halbling

 

“Mein Kettenhemd! Mist! Ich hab ja mein Kettenhemd noch an!”
Borax der Wilde, Held und Nichtschwimmer

 

“Mit so ein paar lächerlichen Riesen- skorpionen werden wir ja wohl fertig!”
Limella, kühne Amazonenprinzessin

 

“Diesen dicken Stützbalken würde ich aber stehen lassen!”
Ben Erlhofer, kluger Halbling

 

“... was ist jetzt an diesem Schwert hier so magisch, dass alle so Angst haben?”
Ulf, der Lange, Held und Waffensammler

 

“Kein Problem! Mach ich doch mit links! Zurücktreten bitte!”
Knurd, der Stinker, Gelegenheitsdieb

 

“Wieso?, die Brücke sieht doch stabil aus! Und dem Elb ist auch nicht passiert!”
Farin, Zwerg, Bergmann und Besserwisser

 

“Oops!”
Heide Lochner, Hobbitmaid und Tollpatsch